gostei demais do game a movimentação e bem intuitiva, além de estar muito bonito o jogo por mais simples que seja , a musica também me lembra muito os clássicos, excelente projeto.
Mas tive problemas em certas partes como no sistema de vida, a primeiro momento não estava entendendo por que dos corações se eu morria com um golpe ,ai que fui entender que na verdade você realmente perde vida mas, estrava muito dificil endentificar quando o player levava dano, ate acha que era problema no colisor , também tive um bug ao pular na cabeça do esqueleto que fui jogado pra cima e quase sai do mapa kkkkkkkkk, também teve um bug com o chefão esqueleto que ele ficava parado por muito tempo em um canto é eu tive que apanhar pra voltar ao normal.
Apesar de tudo o jogo e muito bom fiz questão de pegar todas as moedas é achei duas passagens secretas. parabéns a todos os envolvidos
Uma excelente surpresa que eu tive. Não sou um fã de jogos de 2D plataforma, mas esse me deu um gostinho de jogar.
Agora um feedback:
Provavelmente você conhece o conceito de flow e uma das coisas mais importantes pra manter esse estado é fazer com que o player tenha que tomar decisões que ocupem a mente dele (recomendo um livro chamado Designing games a guide to engineering experiences). Eu consegui entrar nesse estado de flow até o primeiro boss, ter que desviar das armadilhas e principalmente a mecânica de escalar as paredes me ocuparam bastante. Porém quando descobri que da pra escalar automaticamente quebrou um pouco o Flow, então eu particularmente colocaria a necessidade do jogador ter que mirar para onde que dar o impulso, pois acredito ser uma maneira de manter a mente do jogador ocupada com decisões de curtíssimo espaço de tempo (Twitch decisions). Além de, ao longo do jogo, ir adicionando novas mecânicas de locomoção.
Importante que eu senti isso pois, pra mim, seu jogo está com um ritmo acelerado e achei a escolha da música certeira para esse fim. Eu só senti uma dissincronia entre esse ritmo acelerado e o cenário do jogo (que está bem legal por sinal). Pra mim ele passa uma sensação de tensão (que acredito ser o seu objetivo) mas a música, principalmente, e o ritmo que eu joguei (eu sai correndo kkkj) não me passaram essa tensão.
O feel do jogo está bem fraco, assim como outro comentário, eu levei dano várias vezes e nem percebi (até achei que a gente começava com 1 coração só). Eu colocaria uma animação do player levando dano e uma tremida da tela bem de leve, talvez uma micro pausa (que nem no street fighter quando alguém acerta um golpe) de sla 0.25 - 0.5 segundos (chutando esses valores, não implementei isso ainda) mas testaria pra ver se essa pausa não quebra o ritmo. E a mesma coisa pros inimigos.
O primeiro boss eu achei muito fácil, eu só fiquei na plataforma esperando ele chegar e quando caía as pedras eu ficava escalando a parede do lado (Se tu pula na parede salta com o W pra escalar mas fica segurando a seta na direção dela o personagem da um salto, volta pra parede e entra em estado de escalada de novo) e foi isso. E também depois que derrotei e desceu aquele negócio eu fiquei travado lá e não tenho ideia do que tenho que fazer, pq eu subo na plataforma e nada acontece.
Cara muito obrigado pelo feedback, com certeza vou colocar esses pontos no roadmap do projeto. Fico feliz que você curtiu mesmo não sendo fã de jogos de plataforma :)
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gostei demais do game a movimentação e bem intuitiva, além de estar muito bonito o jogo por mais simples que seja , a musica também me lembra muito os clássicos, excelente projeto.
Mas tive problemas em certas partes como no sistema de vida, a primeiro momento não estava entendendo por que dos corações se eu morria com um golpe ,ai que fui entender que na verdade você realmente perde vida mas, estrava muito dificil endentificar quando o player levava dano, ate acha que era problema no colisor , também tive um bug ao pular na cabeça do esqueleto que fui jogado pra cima e quase sai do mapa kkkkkkkkk, também teve um bug com o chefão esqueleto que ele ficava parado por muito tempo em um canto é eu tive que apanhar pra voltar ao normal.
Apesar de tudo o jogo e muito bom fiz questão de pegar todas as moedas é achei duas passagens secretas. parabéns a todos os envolvidos
Uma excelente surpresa que eu tive. Não sou um fã de jogos de 2D plataforma, mas esse me deu um gostinho de jogar.
Agora um feedback:
Provavelmente você conhece o conceito de flow e uma das coisas mais importantes pra manter esse estado é fazer com que o player tenha que tomar decisões que ocupem a mente dele (recomendo um livro chamado Designing games a guide to engineering experiences). Eu consegui entrar nesse estado de flow até o primeiro boss, ter que desviar das armadilhas e principalmente a mecânica de escalar as paredes me ocuparam bastante. Porém quando descobri que da pra escalar automaticamente quebrou um pouco o Flow, então eu particularmente colocaria a necessidade do jogador ter que mirar para onde que dar o impulso, pois acredito ser uma maneira de manter a mente do jogador ocupada com decisões de curtíssimo espaço de tempo (Twitch decisions). Além de, ao longo do jogo, ir adicionando novas mecânicas de locomoção.
Importante que eu senti isso pois, pra mim, seu jogo está com um ritmo acelerado e achei a escolha da música certeira para esse fim. Eu só senti uma dissincronia entre esse ritmo acelerado e o cenário do jogo (que está bem legal por sinal). Pra mim ele passa uma sensação de tensão (que acredito ser o seu objetivo) mas a música, principalmente, e o ritmo que eu joguei (eu sai correndo kkkj) não me passaram essa tensão.
O feel do jogo está bem fraco, assim como outro comentário, eu levei dano várias vezes e nem percebi (até achei que a gente começava com 1 coração só). Eu colocaria uma animação do player levando dano e uma tremida da tela bem de leve, talvez uma micro pausa (que nem no street fighter quando alguém acerta um golpe) de sla 0.25 - 0.5 segundos (chutando esses valores, não implementei isso ainda) mas testaria pra ver se essa pausa não quebra o ritmo. E a mesma coisa pros inimigos.
O primeiro boss eu achei muito fácil, eu só fiquei na plataforma esperando ele chegar e quando caía as pedras eu ficava escalando a parede do lado (Se tu pula na parede salta com o W pra escalar mas fica segurando a seta na direção dela o personagem da um salto, volta pra parede e entra em estado de escalada de novo) e foi isso. E também depois que derrotei e desceu aquele negócio eu fiquei travado lá e não tenho ideia do que tenho que fazer, pq eu subo na plataforma e nada acontece.
Cara muito obrigado pelo feedback, com certeza vou colocar esses pontos no roadmap do projeto. Fico feliz que você curtiu mesmo não sendo fã de jogos de plataforma :)
Valeu demais <3
poxa, pra mim é justamente o contrario, o flow veio de poder fazer o wall jump sem precisar pensar.
Achei o visual do jogo bem gostosinho, pelo nome achei que era feito no pico-8.
Achei o feedback de dano muito sutil, pisei vários espinhos até perceber que dava dano.
Obrigado pelo feedback, fico feliz que curtiu o game. O nome foi inspirado no pico-8, por conta do estilo retrô.
Algum motivo em particular pra não ter usado o PICO-8?
Achei bacaninha o game, achei que fosse feito no PICO-8 também e estranhei ter que baixar, fiquei confuso com o unity :P
Eu estou estudando a Unity para entrar no mercado de jogos. Por isso eu optei por usar a Unity e ter o jogo como portfolio.
Saquei, valeu pela resposta :D